Codenames, saurez-vous décoder les indices ?

©Iello

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Si vous vous intéressez au monde du jeu de société, vous n’avez pas pu passer à côté du jeu dont nous parlons cette semaine : codenames. Codenames est un jeu d’association d’idées de Vlaada Chatil. Vous le connaissez certainement puisque c’est l’auteur à succès de Pictomania, Galaxy Trucker, Dungeon Petz,… L’édition est assurée en France par Czech Games Edition et par Iello.
Codenames est un jeu d’association d’idées pour des groupes de 2 à 8 joueurs (ou plus). Il est conseillé à partir de 12 ans mais, il se joue très bien dès 10 ans ! Les parties sont très courtes (1/4 heure). Seulement, on s’arrête rarement à une partie tant ce jeu est addictif !
Nous parlerons ici des parties à partir de 4 joueurs. Il existe des variantes pour des configurations 2 et 3 joueurs mais nous ne les avons pas encore expérimentées !

C’est pour qui ce jeu ?

Codenames est un jeu pour les familles, les amis. Très clairement, il animera vos soirées. C’est aussi un jeu idéal pour les ateliers périscolaires, les centres de loisirs car on peut y jouer en équipe. Mais, c’est aussi un jeu futé pour jongler avec la langue, les synonymes, les jeux de mots, … Bref, un jeu parfait pour les professeurs de Français, FLE ou les orthophonistes !

But du jeu ?

2 équipes sont formées : une équipe bleue et une équipe rouge. Chaque équipe a un nombre de Noms de Code à trouver. Dans chaque équipe, un espion devra faire deviner par des indices leurs Noms de Code. Les membres de son équipe doivent retrouver les Noms de Code sans se tromper au risque d’aider l’équipe adverse ! La première équipe qui retrouve tous ses noms de Code gagne la partie !!!

Qu’y a-t-il dans cette boîte ?

©Iello - Cartes Nom de code

©Iello – Cartes Nom de code

Le matériel contenu dans la jolie boîte cloche est de belle qualité. Tout est bien pensé : il y a même les sachets pour ranger les cartes !
Le matériel, outre le sablier, le support de carte clé est essentiellement composé de cartes :

  • Les cartes Nom de Code : il y en a 200 recto verso. Soit 400 noms de code possibles !
    Ces cartes seront les noms à deviner par les équipes et à faire deviner par les espions !
  • Les cartes clés (40) : Cette carte posée sur son support indique aux 2 espions les mots à faire deviner (en bleu pour l’équipe bleue, en rouge pour l’équipe rouge), les mots neutres en beige et le mot assassin en noir à ne pas prononcer sous peine de perdre instantanément la partie !
  • Les tuiles identités : (8 rouges, 8 bleues, 7 neutres, 1 noire et une extra (rouge / bleue) pour l’équipe qui commence. Ces tuiles identités permettent de recouvrir les noms de code quand ils sont trouvés.

Enfin, un livret complet, très illustré explique clairement le jeu !

La préparation du jeu :

©Iello

©Iello

On compose les 2 équipes et on désigne pour chacune d’elle, un espion !
Les espions se placent du même côté de la table et installe sur le support une carte clé, piochée au hasard. Les autres membres des 2 équipes ne doivent pas voir cette carte.
On pose 25 cartes Noms de code en carré : 5 * 5.
Les tuiles identités sont triées, mises en piles et posées à côté des espions. L’équipe qui commence a un mot de plus à faire deviner et prend donc avec elle la carte extra !

Comment joue-t-on ?

©Iello - Carte Clé

©Iello – Carte

Les équipes jouent chacune à leur tour. La carte clé désigne l’équipe qui commence. Celle-ci aura 9 mots à faire deviner. La seconde en aura 8.

Le tour de jeu se joue ainsi :

  • L’espion donne un indice pour faire deviner un ou plusieurs mots de sa couleur. Mais attention, cet indice est un mot seul suivi du nombre de mots que l’équipe doit trouver. (ex : Basket 3 – Indique qu’il faudra retrouver 3 mots ayant un rapport avec le mot basket !(exemple : ballon, tennis, chaussure) Il est interdit d’utiliser comme indice un mot présent sur un nom de code visible, un mot de la même famille, un homonyme, un mot trop proche phonétiquement.
  • Les autres de l’équipe se mettent d’accord sur un premier Nom de Code. Ils le désignent :
    Si le Nom de code appartient à leur équipe, il est recouvert de la tuile de la couleur de leur équipe. Ils peuvent alors continuer et essayer de découvrir un autre nom de code désigné par le même indice.
    –  Si le Nom de code appartient à l’autre équipe ou est neutre, il est recouvert de la tuile de couleur adverse ou neutre selon le cas. Le tour s’arrête immédiatement. C’est au tour de l’autre équipe.
    Si le nom de code est l’assassin, la carte est recouverte par la tuile noire. La partie s’arrête immédiatement ! L’équipe a perdu !
  • L’équipe peut à tout moment s’arrêter de deviner si elle a trouvé au moins un mot.

Mais, quand gagne-t-on ?

La partie prend fin dès qu’une équipe a trouvé tous ses Noms de Code ou s’il est tombé sur l’assassin.

Notre avis : Codenames est un jeu très séduisant. Les règles sont simples, et dès la première partie, on prend du plaisir. On part vite dans des délires jouissifs : un bon jeu d’ambiance ! De plus, ce jeu est vraiment malin car plus on réussit à jouer avec les mots, plus vite on trouve les Noms de code, et plus vite on gagne ! Les parties sont vraiment courtes. La rejouabilité est très importante au vue du nombre de combinaisons possibles !Et il est rare qu’on ne reste que sur une partie… Un jeu coup de cœur à mettre dans votre ludothèque et surtout à sortir en toute occasion.

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