Lewis et Clark, un jeu de plateau à mettre entre toutes les mains

 

©Asmodée

©Asmodée

Lewis et Clark est un jeu de plateau familial +. Nous en avions entendu parler de-ci, de-là avec beaucoup d’éloges. Il nous fallait le tester.

Pour commencer, halte aux idées reçues : le nom du jeu ne vient pas de la célèbre série “Loïs et Clark” ( 😎  ) mais d’un événement historique de l’histoire américaine : l’expédition Lewis et Clark de 1804 qu’envoya le président Jefferson pour explorer l’ouest américain, encore peu connu.
Ce jeu de plateau est un jeu de Cédrick Chaboussit, illustré par Vincent Dutrait (Augustus, Rome et Cartage, Cardline globetrotter,…). Il a remporté le Grand Prix des Z’Illus 2014 du festival Finist’Aire de Jeux, bien mérité par la richesse de ses illustrations. Ce jeu de société est annoncé pour 1 à 5 joueurs. Nous l’avons testé en configuration 3 et 4 joueurs : il fonctionne vraiment très bien.
Ludonaute, son éditeur, préconise ce jeu de plateau pour des joueurs de plus de 14 ans. (J’avoue que cela m’a un peu effrayée. 😯  dans le sens où je pensais qu’il ne s’adressait qu’à un public très expérimenté.) En fait, il se joue très bien avant, vers 10-11 ans. On peut donc le classer dans les familial +.
En outre, le jeu, selon la boîte, dure 30 minutes par joueur. Pour notre part, cela a été plutôt 45 minutes par joueur. Mais, peut être sommes nous un peu lents  😕 .

Qu’y a-t-il dans cette boîte ?

©Ludomus

©Ludomus

Comme dans tout bon jeu de plateau, la boîte est pleine de matériel : un magnifique plateau de jeu, 5 plateaux expéditions (un par joueur), 12 tuiles bateaux recto/verso. S’ajoutent des cartes personnages : 6 personnages par joueur pour former leur main de départ (30 cartes) + 54 cartes personnages numérotées dont la biographie et les actions sont décrites dans le livret de règles. 5 jetons camp au couleur du joueur, 5 pions éclaireurs de couleur en bois en forme de cow-boy. Enfin, des hexagones ressources : 20 marrons représentant le bois, 20 jaunes pour la fourrure, 15 rouge pour la nourriture, 15 gris pour l’équipement, 15 bleus pour les pirogues et 15 blancs pour les chevaux. La difficulté du début du jeu sera de bien assimiler les couleurs. Enfin, il y a 8 tuiles multiplicateurs de ressources, 18 indiens en bois, 10 jetons modification de parcours et 8 jetons ressource.

©Ludonaute Mécanique des cartes

©Ludonaute Mécanique des cartes

Le carnet de règle est fourni et bien illustré. L’éditeur nous donne même quelques points d’histoire sur cette fameuse expédition. L’ensemble du matériel est de très belle qualité : carton toilé, illustration de chaque carte personnage différente,… En outre, la boîte est dotée d’un thermoformage bien adapté et pratique pour tout ranger.

C’est pour qui ce jeu ?

La boîte et le matériel laissent penser à un jeu pour experts. En outre, la mécanique demande une bonne dose de réflexion et de stratégie. Cependant, pour l’avoir testé en famille, il est facilement accessible aux jeunes adolescents qui aiment passer 2-3 heures devant un bon jeu. Les règles sont simples et les actions et interactions assez rapidement assimilées ! Il touche donc un public tant familial qu’expert !

But du jeu :
Le jeu représente la traversée du territoire américain de St Louis à Fort Clatsop telle la véritable expédition de 1804. Ici, le gagnant est celui qui aura réussi, le premier, à poser son camp sur ou au-delà de Fort Clatsop. Il lui faudra avoir traversé la rivière et franchi les montagnes. Bref, une aventure vers la terra incognita !

La préparation du jeu :

©Ludomus

©Ludomus

La mise en place demande un petit peu de temps et une grande table ! Mais le livret est bien illustré et la mise en place se fait facilement ! On positionne donc les ressources aux emplacements prévus. Chacun se saisit de son plateau individuel ainsi que de ses 6 cartes personnages de départ. Chacun reçoit ainsi un chef d’expédition, un interprète, un bûcheron, un chasseur, un forgeron et un trappeur. Les cartes portent la couleur du joueur. Il reçoit également un indien et 3 ressources de base mis sur le plateau individuel. Les cartes personnages numérotées sont mélangées. Les 5 premières sont placées par ordre de force sur leur emplacement. Chaque pion éclaireur aux couleurs des joueurs ainsi que le marqueur de camp sont positionnés à Saint Louis, départ de l’expédition.

Comment joue-t-on ?

On joue chacun à son tour.

  • Le joueur actif doit obligatoirement :

-soit activer une carte et réaliser son action.

Pour activer une carte, il pourra soit utiliser le verso d’une ou plusieurs cartes de sa main et/ou prendre des indiens de son expédition. Si l’activation est de force 2, l’action de la carte activée sera répétée 2 fois. L’action de la carte est simple et illustrée sur la carte. Par exemple le chasseur (ici William Werner) remporte par force d’activation autant de ressources nourritures que de macarons bisons visibles sur les cartes posées du joueur actif et de son voisin de gauche et de droite. Ainsi si Paul a 2 macarons et 1 de ses voisins 1, pourra prendre 3 ressources nourritures par force activée. Les ressources sont alors mises sur le plateau individuel.

©Ludonaute Activation carte

©Ludonaute Activation carte

 

– soit faire une action dans le village indien en positionnant 1 à 3 pions indiens de son plateau individuel sur le plateau central. Là encore, différentes actions sont possibles et on peut ainsi avoir en échange de 2 ressources bois une pirogue… Pas mal pour avancer sur la rivière !

Cette phase va permettre au joueur, d’acheter des ressources, d’en échanger, d’avancer sur la rivière… Tout dépendra des actions qu’il envisagera.

  • Le joueur a alors la possibilité de recruter un nouveau membre. Il prend alors une des 5 cartes présentes sur le plateau central et paie leur recrutement par les ressources et équipements indiqués. Il rajoute alors la carte à sa main et le plateau est complété par une nouvelle carte.

Cette phase va permettre aux joueurs d’avoir des actions plus variées que celles des 6 personnages de départ. C’est assurément le point du jeu qui offre une grande rejouabilité. En effet, selon les cartes présentes et les cartes achetées, le jeu ne prend pas du tout la même direction !

  • Il peut établir un campement. Tous les indiens doivent, alors, être replacés sur les bateaux. On recule alors l’éclaireur d’autant de case que de temps d’installation prévu par le plateau. Et, on positionne le camp au niveau de notre éclaireur – cow-boy.

Cette action a deux bénéfices : elle peut permettre d’établir le campement (car c’est lui au final qui déterminera la victoire) et elle permet de reprendre toutes nos cartes…

©Ludonaute Campement

©Ludonaute Campement

C’est ensuite au tour du joueur suivant !

 

Mais, quand gagne-t-on ?

La partie est finie quand le campement d’un des joueurs atteint Fort Mandan. Il ne suffit pas que le pionnier soit arrivé ! Et cela peut changer beaucoup de choses quand on a beaucoup de ressources et d’indiens en main… Le temps d’installation peut emmener le pionnier très loin en arrière !!!

Notre avis : De prime abord, j’étais assez effrayée par l’épaisseur du livret et par les quelques indications de la boîte. Mais vraiment, ce jeu nous a enchantés : la règle est simple. La stratégie est présente : on prépare son action en fonction des actions des autres, … La rejouabilité est importante grâce aux personnages qui varient d’une partie à l’autre. Le livret heureusement est bien illustré et une fois la mécanique acquise, on le consulte peu. Le thème du jeu est très présent dans la partie et ne sert pas de prétexte.
Une belle découverte et un succès pleinement mérité !

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