Pickomino, un jeu où vous ferez des vers sans en avoir l’air

©Gigamic

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Cela faisait un moment qu’on voulait tester ce jeu pas récent du tout : Pickomino. C’est chose faite !
Pickomino est un jeu de Reiner Knizia.
Reiner Knizia est un grand monsieur dans le monde du jeu puisqu’il est l’auteur de plusieurs centaines de jeux…. On peut citer en particulier Zéro, Korsar, vendredi 13,  Tigre et Euphrate, Keltis, Qin, …
Pour les illustrations, on reconnait la patte de Doris Matthäus puisque la boîte a un petit air de Pique Plume. C’est un peu dommage car on ne touche pas le même public de joueurs. Ici, Pickomino s’adresse à un public ado-adulte contrairement à Pique Plume qui est un jeu pour les plus jeunes et leurs familles.
Pickomino est un jeu pour 2 à 7 joueurs de plus 8 ans et plus. Les parties sont de moins d’une demie heure.

C’est pour qui ce jeu ?

Pickomino est un jeu qui plaira tant aux enfants qu’aux adultes. Il plaira aux amateurs de jeux de dés, de prise de risque et d’un soupçon de fourberie. C’est aussi un jeu qui plaira dans les écoles car ce jeu demande un peu de calcul mental. Un bon moyen de compter sans en avoir l’air  ;-).

But du jeu ?

Le but du jeu est d’être celui qui aura le plus de vers en fin de partie….

Qu’y a-t-il dans cette boîte ?

Dans cette jolie petite boîte cloche, on retrouve :

  • 8 dés spéciaux avec des faces uniques : 1,2,3,4,5,ver.
  • 16 Pickominos – Ce sont de jolis dominos avec une valeur allant  de 21 à 36 et un nombre de vers croissant. Ainsi les pickominos 21 à 24 valent 1 ver chacun, ceux de 25 à 28 valent 2 vers, ceux de 29 à 32 valent 3 vers et les derniers valent 4 vers.
  • une règle joliment illustrée, fourmillant d’exemples.

La préparation du jeu :

On met en place la brochette de vers en classant les 16 pickominos dans l’ordre croissant de leur valeur.

Comment joue-t-on ?

©Gigamic

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Chacun joue à son tour.
Le premier joueur lance tous les dés et met de côté tous les dés d’une des valeurs obtenues.
Par exemple, il met de côté ses 2 dés “5” obtenus.
Il peut continuer à jouer ou non en relançant tous les dés non mis de côté. Il pourra alors mettre de côté tous les dés d’une autre valeur.
Par exemple, il pourra mettre de côté 1 dé de valeur 2 obtenus. Il ne pourra plus prendre de 5.
Le joueur peut décider d’arrêter de lancer à tout moment.

1- Il additionne alors la valeur de tous ses dés. Il doit avoir au moins un ver. Le ver vaut 5 points.
Si la somme est égale à la valeur d’un pickomino visible sur la brochette ou au sommet de la pile d’un des joueurs, il pique alors le pickomino et le met devant lui (si il en a déjà, il l’empile sur ceux présents).
Si la somme n’est pas égale à la valeur d’un pickomino visible, il prend le pickomino de la brochette ayant une valeur inférieure à sa somme.


2 – Attention, le lancer peut être considéré comme nul :
Si le joueur n’a pas mis de ver de côté
Si la somme des dés ne permet pas de piquer un pickomino
Lors d’un lancer nul, le joueur doit remettre son dernier pickomino gagné sur la brochette et retourner le pickomino visible le plus élevé face caché.

C’est au tour du joueur suivant…

Mais, quand gagne-t-on ?

La partie s’arrête quand il n’y a plus de pickomino visible sur la brochette.
Celui qui a gagné le plus de vers remporte la partie.

Notre avis :  Il était temps de tester ce jeu. Pour être honnête, il ne plaira pas aux purs et durs des jeux de stratégie, mais pour les autres, quel bonheur. Ici, les rebondissements sont constants. La victoire n’est jamais acquise ! Le dosage prise de risque et hasard des dés est bien équilibré. Enfin, le matériel est très agréable. Pickomino sera tant un jeu familial qu’un jeu pour vos fins de soirées.

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